翻滚已经加入庭院,玩家和敌人也换上了 2D 像素占位形象。
上一篇日志里,Rondo 已经可以移动、近战、观察敌人预警,并在死亡后重新开始。当时留下的下一步,是加入翻滚,让玩家能够主动把握躲避和反击的时机。
这次除了补上翻滚,也开始尝试 2D 角色与 3D 环境的组合:庭院增加了局部像素纹理和一个材料袋样品,画面可以在像素化与清晰模式之间切换,画面偏好和音量都会在重启后保留。
1. 给战斗补上一次主动躲避#
按下 Shift,角色现在会沿移动方向翻滚;没有移动输入时,则沿当前朝向翻滚。动作开始后方向锁定,墙壁和敌人仍然会挡住角色。
第一版采用了比较简单的规则:
- 翻滚持续 0.30 秒,前 0.18 秒提供无敌时间。
- 冷却从动作开始计算,共 0.65 秒。
- 攻击与翻滚互斥,暂时不能互相取消,也没有输入缓存。
- 暂时不加入体力系统,先验证方向和使用时机。
这些规则让翻滚有了明确的时机要求。看到预警后过早翻滚,可能在敌人攻击落下时已经失去保护;接近攻击落点时再翻滚,才有机会利用无敌窗口躲过伤害。随后趁敌人收招靠近反击,庭院里就有了一个可以反复练习的过程:观察预警 → 翻滚躲避 → 趁收招反击 → 失败后重试。
目前还没有精细的翻滚动画,动作主要通过占位姿态变化来表达,界面补上了冷却提示和按键说明。实际试玩已经确认这一版手感可以继续往下迭代,正式动画与专用音效留待后续制作。

2. 把 2D 角色放进 3D 世界#
完成翻滚后,开发重点转向了画面样品:尝试让 2D 像素角色、3D 环境和局部像素纹理出现在同一个庭院里。
玩家和敌人都换成了简单的 2D 图集,原有的移动、碰撞、追击和伤害判定继续在三维空间中运行。在 Godot 中,角色身体由 CharacterBody3D 负责,外观则交给 Sprite3D,可以把它理解成放在三维场景里的一张图片。
这里需要区分角色的逻辑朝向和图片朝向。攻击打向哪里、没有移动输入时往哪里翻滚,由战斗逻辑决定;图片根据这些状态选择方向和动作表现。这样调整外观时,就不容易意外改变攻击方向或碰撞行为。
敌人的追击、攻击预警、受击和死亡也接入了对应表现。目前仍然是少量图集帧配合程序控制的姿态变化,用来观察方向和动作是否清楚。正式的人物比例、配色与动画风格还没有确定。

3. 图片进了三维场景,也会碰到墙#
这轮视觉调整里,一个很具体的问题是:角色靠近墙壁时,上半身会被切掉。
最初为了让图片正对俯视镜头,人物所在的平面也跟着倾斜。看起来方向正确,但在三维空间里,图片的上半部分实际上可能伸进墙体,于是被墙挡住。
最后改成让人物图片保持竖直,只在水平方向朝向镜头,并补偿俯视投影造成的高度变化。角色仍然参与正常的深度遮挡,站到建筑后面时会被挡住,靠近墙面时则不会再因为图片倾斜而被截去上半身。
脚底阴影还遇到了另一个问题:草地上看得到,走到石板或平台上却消失了。原因是这些地面的表面略高,原来的阴影被埋在下面。调整高度后,阴影和敌人的地面预警恢复了正常显示。
这些修复目前服务于庭院的平地与俯视镜头。脚底阴影仍然是简单的固定形状,还没有真实人物投影,也没有解决复杂地形上的表现。
4. 给庭院加一点材质和物品#
主通道铺上了像素石板纹理,咖啡店正面增加了砖墙纹理。先从这两处局部区域开始,可以观察纹理密度、角色比例,以及它们在远近画面中的辨识度。草地等其他区域暂时没有继续扩展。
出生点前方还放了一个材料袋样品,用于检查物品在场景中的大小、接地感,以及与人物和建筑之间的遮挡关系。
这个袋子目前只供展示,走过去不会拾取,也没有敌人掉落或背包计数。“战斗获得材料,再带回咖啡店”的流程仍然是后续候选,这次先验证物品应该怎样出现在画面里。
5. 在两种画面之间切换#
右上角新增了画面按钮,可以随时切换像素化和清晰模式。
像素化模式继续以 640×360 为基准渲染世界,并随窗口比例扩展,再放大显示;清晰模式则按窗口像素尺寸渲染同一个场景。两种模式保持相同的玩法和镜头构图,方便直接比较角色、纹理与遮挡效果。
清晰模式下,角色本身仍然是像素图。变化主要来自世界的渲染分辨率,建筑轮廓和场景细节会呈现出不同的效果。UI 继续独立绘制,避免世界分辨率变化时,文字和控件一起变糊。
画面模式与音量现在都会保存,关闭后重新启动可以恢复。按 R 重试只重置玩家与敌人,不会改变这些偏好。两个设置共用配置文件,保存时只更新各自的字段,避免调整音量时覆盖刚刚选择的画面模式。

6. 把结果放回实际游戏里检查#
这一轮检查了翻滚的方向、计时、免伤和碰撞,也回归了原有的近战、敌人行为、镜头与声音。翻滚测试还覆盖了死亡后重试、沿墙滑动,以及面对真实敌人时不同翻滚时机的结果。
更换角色外观之后,又在实际渲染画面里检查了建筑前后遮挡、脚底阴影,以及两种画面模式下的显示效果。对于靠墙裁切和阴影被盖住的问题,还临时恢复过旧的倾角和高度,确认新增检查能够检出原来的故障。
Mac 和 Windows Parallels 的新测试包都已完成实际运行与试玩确认。上一篇里仍待验证的 Windows 音频,这次也完成了确认,画面切换与设置恢复同样通过。
Windows 当前仍使用虚拟机中验证过的 Compatibility 与 ANGLE 路径。Windows 的 GUI 自动输入没有成功触发,因此没有把对应自动检查算作通过,操作结果由实际试玩确认。普通 Windows 硬件和性能基准还需要后续补测。
7. 接下来,让庭院承载更多内容#
庭院依然很小,角色也仍是占位形象,但现在已经可以在里面观察敌人、翻滚躲避,再寻找反击机会;视觉上,也能开始判断 2D 人物和 3D 环境放在一起是否合适。
接下来的开发范围还需要确定。掉落、拾取和咖啡店交付是一条候选路线,角色动画与美术风格也有不少需要继续尝试的地方。当前这版庭院,会成为继续验证这些想法的起点。
