这次,带着材料回咖啡店之前,可以再往远处走一点了。
上一篇把战斗、拾取和交付连成了完整的一轮:从庭院走到空地,打倒敌人,带着材料回来。路线很短,但已经有了出发和返回的理由。
沿着这条路线,接下来补上了背包、恢复药剂和地图,又在外侧空地接出一个林地副本。与此同时,镜头、庭院和角色也做了一轮调整。玩法仍然简单,不过出门后可以做的事,以及画面里值得辨认的东西,都比之前多了一些。
1. 出门之前,背包里有三份药剂#
材料原先只是界面上的一个数字。这次有了背包,按 I 或点击 HUD 按钮,就能查看携带的物品。拾取材料、查看数量和交给店员,使用的是同一份库存,不再各自记录。
每轮开始时,背包里会放入三份恢复药剂。受伤后可以打开背包使用,每份恢复最大生命的 30%,向下取整、至少恢复一点;以当前的五点生命计算,一份药剂恢复一点。满血或已经死亡时不能消耗,也不会把生命补到上限之外。
药剂让受伤之后多了一个选择:继续走,还是留一些补给再出发。 它还没有掉落、购买或制作来源,三份就是这一轮能用的数量。
打开背包时世界暂停,方便查看和选择。背包、地图、对话和暂停菜单彼此互斥,关掉界面的那次按键也不能顺带打出攻击或触发重试。看起来是几扇小窗口,接入时却要反复检查输入落到了哪里。
跨地图时,血量、药剂、材料和交付结果都会保留。按 R 或从菜单重新开始,才会清空本轮进度,回到庭院并恢复初始药剂。退出游戏后的进度保存还没有加入。
2. 打开地图,知道自己走到了哪里#
有了两张可以往返的场景之后,地图终于有了实际用途。
按 M 或点击 HUD 按钮,可以打开地图,查看主角、店员、主要建筑、交互物和跳转口。地图支持拖动和缩放,也可以一键回到总览。当前区块会高亮,玩家的位置会随实际站位变化。
这里没有把每张场景都做成一张孤立的小图。庭院与外侧空地属于同一组主线地图,从其中任意一处打开,都能看到这组区域的关系。进入林地副本后,则切换到副本自己的地图,只显示房间里的信息和返回口。
这样,主线地图负责告诉玩家下一处入口在哪里,副本地图负责说明眼前的空间。两者各自保持清楚,也避免把副本内部塞进主线轮廓里。
地图目前只供查看,点击不会传送。 图上的相邻关系也不代表场景之间可以连续步行,来回仍然需要走到出口,按 E 切换。

3. 让镜头里的角色站稳#
这一轮也重新调整了看这个世界的方式:镜头采用固定朝向的透视投影,跟随角色移动,构图把角色的脚底放在画面中心略偏下的位置,给前方留出空间。
角色仍然是放在 3D 场景里的 2D 图片。为了适应镜头,角色平面做了 20° 的倾斜,同时补偿显示高度,让脚底继续落在原来的位置。攻击和翻滚的表现也需要沿着这个平面变化,动作结束后再恢复。
调整过程中,一个问题很直观:脚没有穿墙,倾斜后的头部却可能钻进墙里。 只改画面并不能解决角色与场景之间的关系。最后给角色背侧增加了碰撞留距,让靠墙时有足够空间容纳倾斜的图片。
这也带来了取舍:背侧会更早碰到墙,碰撞范围的变化还会影响受击重叠。贴墙、绕行和战斗都需要重新试玩,不能只看静止截图是否好看。
4. 空地之外,多了一间林地副本#
外侧空地现在多了一个名为“林间小径”的出口,可以进入林地副本,再从副本返回空地。它是一个新的连接口,还不是单独制作的一张小径场景。
副本先做成一间可以反复进入的房间。每次进入生成三名现有近战敌人,可以战斗、拾取,也可以随时返回,没有锁门、Boss 或额外通关奖励。
随后,这个房间里摆入了五棵树和两块岩石,中间留出战斗区域,下方保留返回通路。树冠尽量集中在外围,出生位置避开障碍和入口,让玩家进入时有站稳、观察和行动的空间。地图上的障碍也与场景对应起来。

这间房间复用了已有的攻击、翻滚、药剂和材料规则。离开时,尚未拾取的掉落会清除;重新进入,敌人重新生成。已经放进背包的材料则可以一路带回咖啡店。
因此,原来的短途往返延长成了:庭院出发 → 外侧空地 → 林地副本 → 带着材料原路返回 → 找店员交付。
目前敌人还没有寻路和群体避让,被障碍挡住视线时可能停止追击。这个房间首先用来打磨通行、群战和返回流程,复杂迷宫仍然留在后面。
5. 图片角色,也要站进光里#
庭院的占位美术先做了一轮统一:咖啡店有了暖色墙面、暗红屋顶、窗格和雨棚,门前铺上石板,树木、木箱、围墙与出口路牌也逐渐使用接近的配色。
场景变丰富以后,角色是否属于这个空间,就更容易看出来了。原先脚底的一块椭圆阴影能说明角色站在哪里,却不能完整表达光从哪边照过来。
这次让主角、店员和怪物真正受到场景光照,并按照图片的不透明轮廓投下影子;脚底的椭圆则淡化,继续补充贴地感。走进阴影之后,角色明暗会随环境变化,地上的投影也不再只是固定的一块圆斑。
测试时切换了不同光照方向,并检查清晰与像素两种画面里,角色、敌人和攻击提示是否还能分辨。这里用的是测试光照状态,游戏还没有日夜循环。
受光增加了空间感,也让画面可读性变得更需要照顾。尤其在阴影里,角色融入场景之后,仍然得看得清它正在做什么。
6. 主角和店员,慢慢有了自己的样子#
角色最先补上的是八方向显示,让移动方向和画面里的朝向更一致。图片负责呈现方向,攻击与碰撞仍由游戏逻辑决定,换图不会改变原来的攻防规则。
之后,主角又换成了每格 48×64 的新图集:八个方向,每个方向包含站姿和八帧行走。相比最初的两帧踏步,现在走路时有了更多连续变化。接入时继续保留原来的世界尺度和脚底位置,避免外观一换,角色就突然变大或浮起来。
店员也有了独立外观:浅色衬衫、绿色围裙和深色短发。它目前只有固定朝向的站姿,仍然待在咖啡店门前,承担对话和交付;怪物则保留现有形象。

这一轮的工程检查和实际试玩已经覆盖相关通行、战斗、地图、交付与角色表现;不过包含这些新变化的完整版本还没有重新导出,Windows 和发布包的效果仍需另行验证。
从背包里的三份药剂,到地图上多出来的一个入口,再到返回时站在店门口的店员,这次增加的内容都落在同一条往返路线上。林地仍然很小,咖啡店也还只是占位场景,但出发时带着什么、走到哪里、最后回到谁面前,开始变得更具体了。

