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开发日志 05:庭院里,开始有了晴雨和四季

·2846 字·6 分钟·

同一条回家的路,开始有了不同的天色。

上一篇里,背包、药剂和地图已经接上了庭院到林地的往返路线。可以带着补给出门,打倒敌人,再把材料交给咖啡店前的店员。

不过,那时无论出去多久,回来总是白天。建筑和树木有了光影,世界本身却还停在同一个时刻。

这一轮主要就在补这件事:让时间流动,让天色和天气随着它变化。中间也重新整理了庭院的外观,并把游戏装进手机,方便离开开发电脑后继续试玩。

1. 咖啡店换了外观,画面也换了方向
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这一轮先调整了画面的基础:移除了整个世界的像素化处理,改为按窗口原生分辨率渲染。角色图集和独立的像素风 UI 继续保留,场景里的线条、贴图与光影则能显示得更细一些。

咖啡店也从几何占位外观,换成了用 AI 辅助制作的手绘分层建筑。墙体、屋顶、门窗和招牌拆开后放进 3D 场景,继续接受光照、投下影子。它仍然占据原来的位置,门前的店员、交互距离和碰撞布局也保持原样。

随后补上庭院远处的背景和近处的前景。两层图像放在不同深度,镜头跟随角色移动时,自然产生远近不同的位移。中央留出通路,让咖啡店、人物和出口仍然容易辨认。

前景比预想中难调。太稀疏时几乎看不出来,大叶片靠近镜头后又显得过大,换成密集小叶子则让画面变得零碎。最后留下的是低对比的块面和少量草簇,在画面边缘补一点层次。

更新后的庭院里,主角站在咖啡店前的石板路上,旁边设有临时休息点
更新后的庭院实机画面:手绘咖啡店、树木与草地已经接入,前后景为庭院补上空间层次。

庭院的草地、土路、石墙和木箱也一起调整。新的树木外观复用到林地,空地与林地的草地颜色跟着统一了一轮。场景开始更接近同一个地方,但人物、建筑和部分道具仍处在不同的制作阶段,整套美术还没有定稿。

2. 出门是正午,回来可能已经入夜
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最初只是在预览里切换早、中、晚、夜,观察咖啡店在不同光线下的样子。随后,把这些时刻接成了真正连续的日夜循环。

正常情况下,现实一秒推进游戏里的两分钟,一个普通昼夜约十二分钟。太阳方向、环境颜色和亮度随时间平滑变化,角色与建筑的影子也一起改变。

庭院、外侧空地和林地使用同一只时钟。 走进副本不会重新变成中午,回到庭院也不会从头开始计时。这样,出门和返回才发生在同一个持续向前的世界里。

查看背包、地图或对话时,时间会暂停;死亡与切图期间也停表。重新开始一轮,才回到初始的春季正午。目前仍没有退出后的进度保存。

夜晚可以继续活动,并没有强制回家或入睡。光照要足够暗,让夜晚成立,也要保留角色、敌人和入口的轮廓,让原有的战斗还能进行。这部分随着天气加入,又做了后续检查。

3. 累了,可以先睡八个小时
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有了时间之后,庭院里多了一个临时休息点。

靠近后按 E,可以查看睡眠确认界面:这一觉睡八个游戏小时,也会提前显示预计醒来的日期和时间。确认后,角色和战斗暂停,时钟与光照继续快进,大约四秒后醒来。

这时的快进也需要照顾画面。天色要跟着变化,跨过的日期和天气节点都要正常处理,醒来后再恢复原本的速度。下雨时,雨滴会适当加快,让等待的几秒钟也能看出时间正在过去。

目前睡眠只负责推进时间。 不回血,不保存进度,也不刷新敌人。休息点还是一块临时放置的垫子,没有躺卧动画;睡前可以取消,真正入睡后则等到醒来。

它先提供了一种简单的选择:继续在夜里行动,或者休息一会儿,换个时刻再出门。

4. 新的一天,从天亮开始
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先把日历接进界面,日期变成了“春上旬 星期一”这样的形式。每季二十一天,上、中、下旬各七天,春夏秋冬一轮共八十四天。

随后,季节又开始影响一天的长度:夏季更早天亮、更晚入夜,冬季则相反。春秋六点开始黎明,夏季五点,冬季七点;天色在黎明和黄昏之间逐步过渡。

这里也调整了换日规则:日期在黎明更新。 过了午夜,只要天还没亮,就仍然属于前一天;季节也要等旧季最后一晚结束,才一起切换。

这个规则会直接影响睡眠预告。例如秋末晚上十点入睡,八小时后是早上六点,但冬季的黎明要到七点才开始,因此醒来时仍然属于秋末的最后一晚。界面上的预计日期和真正醒来的日期,需要使用同一套计算。

这些边界不太显眼,却决定了玩家看到的“明天”是否一致。跨地图、睡眠快进和重新开始,也都要遵守同样的规则。

5. 雨落下来,天气也跟着季节变化
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天气先加入了晴天、阴天、普通雨和雷雨。天气变化时,场景亮度逐渐过渡,雨滴出现在角色周围;雷雨中还会有短暂的闪光,照亮原本暗下来的环境。

雷雨夜里的庭院,雨滴落在暗下来的咖啡店、树木与石墙之间
雷雨夜测试画面,截取的是闪光间歇。雨夜已经接入,雷声和雨声尚未加入。

最初的天气按随机时长切换。接入季节后,改成每天黎明和入夜各抽取一次,允许连续出现相同天气。春天更容易遇到普通雨,夏天增加雷雨,秋天加入风天,冬天则可能飘雪。

这套随机还加了一点约束:如果一个季节快结束了,仍有本季应当出现的天气没有在白天出现,就在剩余白天逐一补齐。夜里的天气不占这个记录,睡眠快进经过的白天则照常计算。

这保证的是天气在世界里发生过,并不保证玩家一定亲眼看过。一路睡过去,仍然可能错过某场雨。

雨和雪现在都能在三张地图中表现出来,跨图保留当前天气。秋季的风目前只有天气类型和界面文字,还没有对应的植被摆动或风效。雨雪也暂时没有屋檐遮挡、积水、动态积雪和脚印,更不会改变战斗数值。

6. 同一座庭院,试着走过四季
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日历和天气接通后,又做了一组庭院四季样板:沿用现有构图,调整绿色区域的配色,加上少量花、落叶或薄雪,冬季隐藏草簇。

冬季庭院样板中,树冠和地面换成浅色,空中飘着雪花
冬季预览样板。浅色植被与地面薄雪用于试验季节外观,尚未接入正式庭院,也不代表动态积雪。

四季配色目前只在预览庭院里。 正式游戏已经使用季节日历、不同季节的昼夜和天气规则,庭院外观仍保持前面展示的绿色草地与树木。样板还需要确认,之后才会接入。

这次也没有重画冬季枝条,或额外增加夏季植被,树冠仍沿用同一套轮廓。先把颜色、光照和天气放在一起看,才能判断接下来哪些地方值得重新制作。

为了方便比较,原来分开的光照、天气和四季预览合到同一个入口,可以选择季节、天气、时刻和时间速度,也能开关样板。来回对照时,不必不断重开不同场景。

7. 把这一小块世界带到手机上
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这次还补了一条私人试玩途径:让游戏在 Android 手机上运行,方便不在开发电脑前时继续检查。

过程中遇到过一个很具体的问题:导出后打开对话,世界暂停了,对话框却没有出现在屏幕里。最后定位到界面的布局设置,修正后重新检查导出资源,并在手机上确认对话框恢复正常。

更新方式也拆成了启动器和游戏项目包。启动器安装后,普通游戏改动只需要导入新的项目包,再启动游戏;不必每次都重新传一整份安装包。它仍然是完整项目更新,还没有做差分下载。

包含这轮庭院美术更新的版本,已经在手机上完成整体试玩确认。后续新增的季节规则和雪天还没有打进新包,目前依据的是 Mac 上的工程检查,四季样板的观感也仍待确认。桌面新版与 Windows 的验证还要另做,这些进展不等于已经有了公开试玩版。

这一轮没有再把路线向外延伸很远。更多变化发生在原来的庭院、空地和林地里:出门时看一眼天色,夜里决定要不要休息,回来的路上也许遇到一场雨。

咖啡店仍然没有可以走进去的室内,店员还没有自己的作息,四季也尚未带来不同的采集和委托。但走过同一条石板路时,眼前的景色终于会随着时间改变了。

Rondo 开发日志 - 这篇文章属于一个选集。
§ 5: 本文

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