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开发日志 06:出门迎战,回来种下第一颗种子

·2357 字·5 分钟·

出门前浇过水,回来的时候,也许已经多长出一片叶子。

上一篇里,庭院有了昼夜、晴雨和季节日历。可以睡一觉,让世界走到另一个时刻,但四季外观还只放在预览里,天气也主要改变眼前的景色。

这一轮,先把四季接进了正式庭院,再往两个方向补内容:林地里的战斗多了一些变化,咖啡店门前则有了第一小块可以照料的土地。

出门和回来,开始各有一件事可做。

1. 四季走进了正式庭院
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上次做好的春夏秋冬配色,现在会随着正式游戏的季节一起变化。树木、地面和前后景使用同一个季节,花、落叶与冬季薄雪也接了进来;冬天隐藏草簇,回到春天再恢复。

秋季的正式庭院里,树冠变成棕黄色,咖啡店前的道路旁点缀着落叶
四季美术接入正式庭院后的秋季画面。截图通过测试设置季节,用于观察这一阶段的外观。

这件事并不是把预览图直接换上去就结束了。睡眠会跨过日期,走出庭院后又可能在另一个季节回来,重新开始还要恢复春天。庭院的外观必须跟着世界里的同一只时钟,不能每次进入都从自己的春天开始。

这轮先沿用已有样板,没有重画冬季枝条,也没有让积雪随着降雪累积。地面的薄雪仍是冬季固定装饰,换季时整体切换配色。空地和林地的植被外观也还没有一起四季化。

但正式庭院已经能走过一整轮季节。上篇里的预览,终于变成了回家时会看见的景色。

2. 林地里,多走两场战斗
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原来的林地路线比较简单。这次在外侧空地的副本入口后,接上了一小段连续战斗:先进入没有敌人的营地,再经过两张战斗地图,最后从终点回到空地。

进入副本时,就会确定这一轮的障碍布局,以及怪物的种类、数量和位置。每张战斗图有两到五只敌人,近战和远程都可能出现。再次进入,会遇到另一组布局和遭遇。

目前随机的是布局和敌人,路线仍然按配置连接。 它还不是一张自由生成的大地图。战斗场景也保留着方块障碍和占位边界,先用来确认路线与战斗是否能连起来。

清掉当前地图的敌人,才能继续前进或从终点离开。已经走过的地方可以退回,敌人的剩余生命、击杀和掉落拾取都会保留,不会因为来回切图就重新刷一遍。

材料也多了一层区别:在副本中拾到时,先显示为待结算收益;走到终点并成功返回,才真正放进原有库存。如果在里面死亡或测试退出,这次收益就会丢弃,之前的库存保留,已经喝掉的药剂也不会补回来。

这样,捡到材料之后,还得把这趟路走完。

3. 隔着一块石头,也不一定安全
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远程敌人加入后,战斗开始需要观察另一种节奏:先看见锁定方向的预警,再决定走开、翻滚,还是借障碍挡住飞来的投射物。弹体不会追着人转弯,也会受到墙体遮挡。

接着补的是敌人的追击。以前被障碍挡住时,敌人容易直接顶在那里;现在随机副本里的敌人可以沿着可走区域绕过障碍。远程敌人发现发射通道被挡住,也会继续移动,寻找能够出手的位置。

林地副本里,持杖的远程敌人绕到障碍旁,橙色预警线指向主角
绕障与重新索敌的工程测试画面。橙色线条是远程攻击预警,方块仍是这一阶段的占位障碍。

失去视线后,敌人会追到最后看见主角的位置,再停下来;不是一躲到墙后,就立刻忘记刚才发生的事。

这套追击目前只覆盖随机副本中的平地和固定障碍,还没有群体避让,也没有处理复杂坡地。它先解决一个很具体的问题:同一块障碍,既能帮玩家挡住攻击,也不该让敌人永远失去行动能力。

4. 挥出去的攻击,终于有了自己的动作
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战斗规则调整时,也一起换掉了近战和远程敌人的旧占位外观。两类敌人现在各有一套手绘四向素材和两姿态步态,远程角色不再靠临时几何法杖来区分。

主角则补上了八方向攻击和翻滚动作。攻击的画面跟着实际攻击进度播放,翻滚也跟着战斗里的翻滚计时走,暂停时一起停下来。不能画面已经翻过去了,判定还留在原地。

翻滚中间重新做过一轮专用姿态:让身体收起来,而不是拿站立角色简单旋转。素材放进 Spine 编排后,再烘焙成游戏使用的帧图。

它目前仍然主要依靠关键姿态切换,还不是完整细腻的骨骼蒙皮动画。先让攻击和躲避在各个方向都能看清楚,再继续调整动作的连接与重量感。

这轮战斗相关的手机包已经收到试玩和外观确认。

5. 回来以后,种一点东西
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庭院里新增了四格土地。

靠近未开垦的地块,长按互动就能开垦。之后可以选择种子、播种、浇水,等作物成熟再采收。锄头、水壶和镰刀放在背包里就能使用,首版没有另外做装备切换或工具耐久。

雨天的庭院里,四格土地展示草莓从播种到成熟的不同状态,地块旁显示半透明互动提示
种植与最终互动提示样式的工程测试画面。四格草莓的生长状态由测试设置,用于展示素材和界面;触屏按钮是在 Mac 上预览,并非手机实机截图。

第一批作物有草莓、番茄、南瓜、雪萝卜和土豆。草莓种在春天,番茄种在夏天,南瓜和雪萝卜分别对应秋冬,土豆可以跨春夏种植。

采收方式也分成两类。南瓜、雪萝卜和土豆采完后留下空耕地;草莓和番茄保留植株,继续浇水、等待下一次成熟。比如草莓第一次需要三个有效生长日,采过之后再等两个。

这里的“天”有一个前提:作物要得到水,才会在下一次黎明增长。 缺水时停长,普通雨和雷雨会自动浇水,雪不会。于是,上篇加入的天气终于开始影响庭院里的一件实际事情。

离开庭院去战斗,土地不会重新开始计时;睡眠跨过几次黎明,也会按经过的天气与日期逐次处理。不会因为醒来时正在下雨,就把之前几个晴天都算成浇过水。

季节同样有了后果。不适合新季节的作物会在换季时枯萎,已经成熟的也不能一直留着等以后再收。春末种草莓,就得先想想剩下的时间够不够。

6. 先让这一小轮生活跑起来
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种植交互也调了几轮。未开垦土地不会一靠近就弹出提示;长按时才出现进度。开垦后的选项则收进小一点的半透明圆角面板,尽量少挡住角色和作物。

这轮四季、随机副本、追击与种植都做了相应的工程检查。四季表现和战斗收到整体试玩确认,种植最终提示样式也已确认。

目前退出游戏还不会保存这一轮进度。种子没有补货途径,收获物先作为背包材料,也还不能出售或制作物品。农田只允许在配置好的四格土地上操作,没有开放任意挖地。

能做的事情仍然很少,但它们开始借用同一套时间:出门时天气会变,战斗结束后回到庭院,地里的作物也走过了这段时间。

下一趟出门前,除了检查药剂,还可以先看一眼土地。

Rondo 开发日志 - 这篇文章属于一个选集。
§ 6: 本文

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