走到庭院边上,应该看见什么?
上一篇把时间留给了一条走路动画。这次回到角色每天走过的地方,继续整理庭院,以及庭院外的空地和林地。
种植、天气和战斗已经陆续接上,地图边缘却还有不少试做留下的痕迹:地面怎样结束,出口放在哪里,镜头走到尽头时该停在哪儿,都需要重新放在一起考虑。
这一轮,就从脚下这块地开始。
1. 先把地图的形状定下来#
庭院先整理成了 36×36 米的方形,边角稍稍磨圆,地表保留一些细小缺口。土地有向下的厚度,上面是草土色,下面是泥土色,边缘不再只是一张薄片。
最初的方案是在四边各伸出一小段路,让出口落在路的尽头。这个版本也曾推广到其他地图,碰撞、镜头和地图面板都跟着做了适配。
后来,外围树林逐渐补齐,入口又重新调整:外伸道路收回,出口改到地图四边中心的场内位置,树林在对应方向留出缺口。 不用再沿着突出地面的一截路走到头,离开方向仍然可以从场景中读出来。
现在采用的是后面这套方案。早先道路尽头的镜头限制和地形拼接,也随着它一起清理了。
2. 用树林接住地面的边缘#
轮廓确定以后,开始补上外围的树木、灌木和草丛。
这些部件先用 AI 辅助生成,再参照场内树木和咖啡店的风格重绘、整理。摆进场景时,高树在后,低矮植物在前,根部贴住地面;入口附近则留出能看清方向的空间。

只摆树还不够。主地面和树林下面的承接地面,最初会因为纹理、云影和明暗计算不同,露出一条分界。后来让两边共用地表规则,草地和移动的云影才接了起来,再向树林深处逐渐压暗。
黑雾也调整过。整齐排开的灌木配上平直的雾底,很容易横成一道带子;现在把植被错开,雾改成局部的团块,底部逐渐淡出。暂停游戏时,雾的流动也会停下。
这些细节单独看都很小,放在一起,才让地面边缘有了向森林里延伸的感觉。
3. 前景可以遮住地面,也要看得见人#
靠近画面下方的树,比远处树林更容易挡住角色。
这里保留了前景树带来的层次,同时按角色位置做局部渐隐。角色走近时,附近的前景会逐渐变淡;离开以后,再恢复遮挡。这个处理不依赖景深,关闭景深时也可以单独检查。

小地图还需要另外收一收。把庭院那套外围直接搬过去,前景树和向内延伸的暗部会占掉太多画面,所以它们会随地图尺寸调整。
外围新增的植物目前只负责画面,不参与碰撞和敌人寻路。可行走范围仍由地图本身约束;场内原有的树干、石头和障碍物继续保留各自的碰撞。
4. 四个方向,不等于四条路都已经开放#
入口位置统一了,连接规则仍然各自保留。
从庭院南侧走入出口,会自动来到外侧空地;在空地北侧可以走回庭院。空地东侧的副本入口仍需交互,副本里的清怪门槛、已访问房间回退和终点返回规则也都还在。
没有连接目的地的边,只是预留入口。 画面上看见缺口或标记,并不代表已经多出一张可探索的地图。
切图后还保留了重新触发保护:落地后需要先离开触发区域,再走回来,避免刚到另一侧就立刻被送回去。林地里的树和石头也重新让开了通道,副本生成则围绕实际落点留出空间。
入口挪动以后,地图面板上的标记也要一起移动。现在它读取实际入口位置,减少画面里的出口与地图提示对不上的情况。
5. 把同一套环境带到每张地图#
庭院之外,空地、静态林地和生成副本也接上了这套轮廓与林缘。
它们没有因此变成一样大的场地:庭院仍是 36×36 米,空地与静态林地保持 20×16 米,生成副本保持 24×24 米。共用的是地形和环境规则,各张地图继续保留自己的空间与连接。
四季也需要一起接过去。外围叶片会跟着季节变化,地面与承接区域使用相同的季节颜色,云影继续移动。切到下一张地图时,旧地图的这些节点一起释放,新地图再建立自己的环境。

整理过程中,也删掉了已停用的围墙、占位地面和旧效果分支。镜头、碰撞、地图面板和副本导航尽量从同一份轮廓取得依据,后面再改形状时,就少一些需要分别追着修改的地方。
6. 从庭院出发,再回到庭院#
这轮地图专项已经在 Mac 上用 Forward+、Mobile 和 Compatibility 三种渲染器检查过,入口往返、副本生成、寻路、地图面板,以及林缘的季节变化和前景渐隐也有对应检查。
最终地图已经进入新的 Android 游戏资源包,并完成本机包检查。
从庭院到空地,再进入副本,沿途的地图现在共用同一套地形与林缘规则。各自的大小和通行方式保留下来,草地、树木与季节变化则把这段往返连接起来。
回来的时候,咖啡店还在,土地还在,周围的树林也跟着换了季节。


