带着第一笔金币出门,这一季想种些什么?
上一篇整理了庭院与森林的边缘。这次继续补上这段往返的两端:进入游戏之前,有一个可以停留的主菜单;走出庭院以后,有一间可以买种子、卖收成的小店。
原本已经能开垦、浇水、收获的土地,也因此多了一个重新出发的理由。
1. 先在森林前停一会儿#
启动游戏,现在会先来到主菜单。
深绿的底色、金色的边框,中央是 RONDO 标题和“开始游戏”“设置”“退出游戏”三个选项。背景里有远近不同的树影,太阳挂在右上方,小径从画面下方延伸过来。

树影分成三层,以不同速度缓缓横移;太阳沿着一段弧线往返,接近两端时慢下来。打开设置,背景仍然继续移动。这里没有提前运行庭院,菜单里的时间只属于这片背景。
设置先保留最直接的一项:主音量。调好以后,下次进入仍会记住。
2. 慢慢移动,也要移动得连贯#
主菜单的动画做出来以后,一个很小的问题变得明显:树影移动得慢,却不够连贯。
原因在于移动位置被取整到了界面像素。最慢的一层每秒只走两个像素,取整后就会在原地停半秒,再跳到下一个位置。树冠和树干的处理又不完全一致,轮廓看起来就更容易抖动。
后来让整层树影一起保留连续的位置,只在移动边缘使用局部平滑采样。太阳也做了相应处理,文字、按钮和静态装饰仍保持原来的清晰度。
同时,树影先生成并缓存下来,平时只移动各层的位置,不再每帧重新绘制整片背景。这一轮解决的是慢速动画停住再跳动的问题,也减少了重复绘制的脚本工作。 它不等于所有设备上的帧率都会提高,画面的连贯和整体渲染成本仍是两件事。
3. 庭院外,多了一间种子商店#
原来的“外侧空地”,在这一阶段有了新的名字:城镇-北。
这里保留了通往庭院和林地副本的连接,撤掉了原本的随机遭遇,成为可以安心停留的交易区。小店和商人就放在场内,靠近门前的商人便能打开商店,不需要进入室内。

商店先沿用已有的美术:墙面、屋顶和门窗来自咖啡店样品,木箱变成柜台,作物图集用来摆放种子,商人也复用了已有角色外观。通过尺寸、位置和店招的组合,让这间小店先承担起交易的作用。
庭院里的三处箱子也一起移除了,对应的碰撞随之清理。共用的木箱素材则继续留在商店柜台上。
4. 把种子买回去,再把收成带出来#
每一轮开始时,现在会得到 100 金币、三件农具和三瓶药剂,不再直接赠送种子。
商店全年供应五种种子,当季能种的会排在前面。选中以后,可以看到种植季节、单价、持有数量和本次支出,再决定买多少。非当季种子也可以买,只是带回庭院以后,仍要遵守原来的种植季节规则。

在出售页,可以卖回不需要的种子,也可以出售五种作物。农具、药剂和任务材料不在收购范围里,金币单独记录,不占背包格子。
这样,原来的种植流程就接上了交易:去商店买种子,回庭院播种和照料,成熟后收获,再把作物带出来卖掉。 获得的金币可以继续买下一批种子。
不同作物的回报节奏也开始有了区别。例如草莓第一轮收成的收入低于种子成本,需要通过后续重复采收回本。种下什么,开始同时关系到季节和手里的金币。
交易时,金币和物品会一起核对、一起更新。数量不合法、钱不够或者物品不足,整笔交易都会被拒绝,避免出现钱扣了、东西却没拿到的情况。
5. 背包也换成了格子#
种子和作物多起来以后,背包改成了图标网格。
每种物品按格子排列,右下角显示数量;选中以后,在旁边查看说明,药剂仍然可以直接使用。物品多了可以向下滚动,商店也使用同一套网格,让查看库存和购买商品的操作更接近。

这些格子负责展示,当前没有背包容量限制,也没有拖拽整理。相同物品仍然堆叠,金币则直接显示在背包上方。
打开商店时,世界会暂停,其他面板不能同时叠进来。选择数量、查看说明和确认交易,可以留在同一个安静的界面里完成。
6. 一轮游戏,有了更清楚的起点与返回#
金币和库存会跟着这一轮游戏保留。跨地图、睡眠以及副本结算,都不会把它们恢复成初始值。
返回主菜单则意味着结束这一轮。暂停菜单里明确写着“不保存本轮进度”,再次开始时,会重新创建庭院,恢复初始物资、时间和种植状态。当前还没有存档与继续游戏功能。
主菜单的开始、返回与重新进入,商店的买卖、背包操作,以及买种到收获出售的循环,都已有对应的 Mac 工程检查。这篇展示的是第27–28阶段的工程成果;现有 Android 资源包包含静态主菜单,后续背景动画和商店尚未进入该包。
从菜单前的片刻停留,到带着金币走进小店,再到把第一批收成带回来,这一轮游戏的起点和往返已经接上了。
下一次走出庭院,除了去森林,也可以先去买一点种子。


